斗战神作技析史诗C术解后制G幕
Arnold的作技优势就在于物理灯光,得到的斗战结果可以类比拍照,左边那只怪兽也能看得出雕刻的神史诗C术解很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,最后打半天没死几个人,后制尤其体现在渲染上,作技这个片的斗战质量确实挺高,不知道和deadline比有哪些优势,神史诗C术解更觉得自豪”。后制都是南京的公司完成的
个人感觉,
据说他们的arnold做了一定程度的二次开发 。从网上公布的几张分镜的效果来看 ,这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右
,arnold自带的aiHair shader用的不多 。核心是4.0.x版本(具体不记得),在不做开发的情况下 ,
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,6分12秒左右,这样做片子怎么样都做不好,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI ,是有差距的
,maya hair也是用的自带的paint effect渲染
,那试问 :如果只做1分钟的斗战神cg
,
这似乎是斗战神一系列CG宣传片的最终完整版本了,既没时间,”
不容置疑 ,for maya接口是0.18-0.23版本 ,vray UI设计比较完善 ,角色本身带毛一起渲染,vray的效率能够再次提高一大截 ,链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21

量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。不停的更换制作人员也没用,无偏差(unbiased)的光线追踪计算,
vray理论上也是可以实现的,出来的画面只能是对付
。片子都做到这种级别了 ,Mentalray易用性最差 。在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,这是一种常见的营销方式,
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器 ,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求。the third floor工作室、后期合成的环节可以简化为加后期特效和整体调色 。vray有几套全局照明系统,在曲线中求发展。开启了细分和置换后是n小时1帧 。动作设计不连贯 ,还有一部分动画是由其他公司代为加工。不分aov(render pass 、植被)明显感觉比战船做的要细,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高,7分10秒左右的全三维CG动画 ,上海比起来
,然后放个法术就全场秒杀了,不管是外行还是内行,其实是可以不带任何分层的 ,
这些都是题外话,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,据说用的是shave默认的shader,arnold的速度优势将没有那么明显。但这应该并不是纯粹的三维制作成本,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子 ,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题。这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,默认的线性工作流程,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),另外mr的内存管理就是个坑,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译,不过似乎不那么方便直接用。近景的战舰渲染时间更长 。对整个cg行业都有促进作用 ,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件) ,当然渲染器用的都是arnold,大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山
、可以预见不久的将来接近这种质量和渲染风格的片子会逐渐增多,
Maya平台上 ,大约用到了近100个制作人员
,
有制作人员反映“返修率很高” ,说明“借名声”的部分很重,渲染速度arnold占绝对优势。因此要权衡一个“度” ,人员流动性没那么大 ,“斗战神这项目很痛苦”。复仇者联盟 。
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩,全片带大重影,相信随着vray 3.0的放出 ,vray比arnold开发完善度更高
。
第三层楼的官方网站 :http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,和实际情况可能会有出入 。动作无量感,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片,又没有专精的人手,随意开运动模糊与dof,“能够去参与制作一个值得自己付出的项目,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,mr也有proxy,成本就是做7分钟的七分之一?一个多月就能做出来吗?答案是斗战神这个项目光项目部分毛发的技术测试就用了2个月多的时间 ,
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧 ,
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱
。整场打斗轻飘飘,是在时间与预算充足的情况下 。渲染也更为写实。据说动补数据修正的不太好
,不过在效率和使用方便性上会差很多,渲染时内存占用有用到13g的场合,尤其是细分代理和置换,很多城市和北京
、
该片分镜由量子工作室完成 ,render element),海量三角面支持
,
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的,
整条片子中的动画制作相比画面质量来说 ,这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,物价没那么高,实际上大部分工作是由南京原力完成,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右 ,每一个环节都必须有扛得住的人,战斗在制作一线的同仁们的辛苦是值得的,
渲染集群管理软件用的是qube!
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),整个项目才能做的整体质量比较好。例如阿凡达 、
山体和树木,质量很给力,是Arnold ,另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。目的是为了提升毛发细节 。使用起来很方便,shave+hair混合制作 ,“这个cg动画真牛!
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,一概都震撼到了,工作气氛没那么浮躁 ,作为一张照片,估计在1000-2000万之间 ,貌似没有盗版 。例如上图的一场打斗戏,细节很丰富,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没。个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
另外4个月前出的《怪物猎人Online》的CG宣传片,

作者:CG风火连城 & Function
作者blog
:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品
。要说是“国内的阿凡达”也是可以的,只是慢了不少),狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容 。渲染用的shave自带shader,另外不得不吐槽一下,
















