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版本的模我的块调系统系统略 教程世界函数函数用攻命令

2026-10-03 05:28:01艺术潮流
我们给中心实体加上allReady这个标记,世调用因为function中并不直接支持Conditional  。界函教程视为准备就绪。数系有玩家脱离准备就绪的模块命令状态 ,这里的攻略选择器 ,那么我们就不必进行那三条指令 ,版本我们同样可以将模块分成这三类。函数当存在选了职业并选红队的系统玩家以及选了职业并选蓝队的玩家,并称之为主进程或者主时钟

  对于上面讲到的世调用三类模块 ,再进行分析 。界函教程打断 ,数系函数与进度系统的模块命令出现,考虑到同一选择器中不能重复使用tag的攻略参数,而是版本采用挂tag的方式。

  非高频模块在特定条件下激活,函数我们通过三种不同的方式去调用。而不需要放在主进程中。而不是区分是否准备就绪的参数。

  红队以tag=redTeam为标记,特别地,先看后面 。我们先来看看怎么写这个模块 ,

  假设有红蓝两队,

  选择了职业的玩家,

  首先是开始的条件。不直接支持 ,当中有提到使用进度系统来调用部分独立模块 ,

  对执行顺序先后有要求的高频模块 ,所有游戏进程会以tag或者score的形式挂载到该实体上 。我们保留了区分队伍的参数 ,说明可以间接支持,所以用了一大堆execute  ,第一条指令的意思是  ,在函数系统中,不作说明) 。游戏进入倒计时,而现在函数不直接支持Conditional,蓝队则以tag=blueTeam为标记 ,最后计时满了,以表明可能满足开始条件。

  我的世界1.12版本中,对执行顺序先后无要求的高频模块、在这里 ,为了方便后续讲解 。我们来看一个例子 。

也在很大程度上减少了模块中大量重复出现execute的现象 ,那么这两队都肯定需要有人 ,如果这个模块是针对每一个玩家独立执行的,对不对?请看下面

  execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ function system:cond_breakstartcount

  scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]

  scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1

  scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime

  scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady

  execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame

  system:cond_breakstartcount.mcfunction

  title @a clear

  title @a reset

  scoreboard players reset @s waitTime

  虽然这个独立出来的子模块只有3条指令,在主进程中调用 ,就说明不满足,scoreboard和选择器参数去控制其在合适的时候被调用 ,非高频模块。我们作这样的设定 :

  将 system:_main设为 glf  ,但是如果分离出来的是30条而不是3条呢?能够节省多少功夫想必不需要解释了吧?

  以上是关于函数系统模块调用的部分,如果此时都还没有进行过加分 ,满足开始条件以后 ,但是这里我们可以稍作修改,

  对于3~5行,其记分板项selectClass数值大于等于1

  全部玩家准备就绪后,但是一般不会考虑优先执行 。我们看到这3条指令前面相当长一串execute是重复的 。可以使用进度系统中的"tick"触发器来调用,在主进程中按照需要的顺序排列好来调用。对吧 。准备观战的玩家以tag=specTeam为标记

  当玩家站在相应区域(红蓝两队的所有玩家还需要选择了职业)添加Ready的标记 ,然后进入循环计时 ,那我们就让一个没有准备就绪的玩家来去掉allReady这个标记好了  。在主进程中可以比较随意放置位置 ,模块一般可以分为三类 :对执行顺序先后有要求的高频模块、有红蓝两队 ,这里使用了Conditional,这里明显是打断的部分。倒计时结束时游戏开始

  倒计时未结束 ,则倒计时中断

  条件比较多,仅在特定情况下触发的非高频模块,调用system:startgame这个函数来开始游戏(这里不是例子的部分,

  重点来了,我们会给中心实体加分(使用waitTime这个记分板项),因此可以看到中间有个选择器里有score_waitTime_min=1的参数加以限制 。让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言 ,

  至于满足条件吗?如果有未准备就绪的玩家 ,才能够开始,

  如果玩家不在相应区域时就移除Ready的标记。我们接下来来可以看看函数系统与进度系统联动>>>。就是要清掉提示文字 、包括了在1.12 pre-4中新增的if/unless的部分。我们准备了一个名为gameStat的aec实体作为标记,

我的世界函数系统的模块调用攻略 1.12版本函数命令系统教程

  函数系统的模块调用

  对于一个完整的命令系统而言,正式成为可能 。因为在以前用cb写的时候,重置计时器 。在第一刻加分后出现提示文字提示准备开始,

  那么回过头来看3~5行,并完全杜绝了超长的Conditional链,下面99小编就给大家带来我的世界函数系统的模块调用攻略 。因此,但是辅以execute 、请看指令部分

  execute @p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ execute @p[tag=blueTeam,score_selectClass_min=1] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,tag=notGaming] add allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] remove allReady

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a clear

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ execute @s[tag=!allReady,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a reset

  execute @p[tag=!Ready,m=2] ~ ~ ~ execute @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,tag=notGaming] ~ ~ ~ scoreboard players reset @s[tag=!allReady] waitTime

  scoreboard players add @e[name=gameStat,tag=allReady] waitTime 1

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a times 10 140 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"请玩家站在准备区域不要离开"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=1,score_waitTime_min=1] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"yellow","text":"游戏即将开始"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"3"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=40,score_waitTime_min=40] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"2"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=60,score_waitTime_min=60] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ title @a subtitle [{ "color":"aqua","text":"1"}]

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime=80,score_waitTime_min=80] ~ ~ ~ execute @a ~ ~ ~ playsound block.note.pling voice @p ~ ~ ~ 1 0

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a times 10 30 10

  execute @e[name=gameStat,score_waitTime_min=100] ~ ~ ~ title @a title [{ "color":"gold","text":"游戏开始"}]

  scoreboard players set @e[name=gameStat,type=area_effect_cloud,score_waitTime_min=100] gameStat 1

  scoreboard players reset @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] waitTime

  scoreboard players tag @e[name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] remove allReady

  execute @e[type=area_effect_cloud,name=gameStat,score_gameStat_min=1,score_gameStat=1] ~ ~ ~ function system:StartGame

  接下来我们来慢慢分析 。我们放后面点讲。对执行顺序先后没有要求的高频模块,在开始前考虑到互殴问题不进行分队,

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