边专访 系析首统技士术解缘战页官方
ZW :作为设计师你是官方否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说,在炸药包的系统滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。我们把防护都安排在地图的技术解析边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死,
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NA:离线状态你也可以为所欲为 ,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。《边缘战士》是否有刻意去迎合这种选择。这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界 。你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA :我们可不这么做 ,所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于 ,我们正在对此准备一些绝对有料的展示 。《边缘战士》更像是一个营地 ,而且这也不同于我们早期的一些游戏设计,你懂的。
NA:那是必然的,没人会喜欢看不见的碰撞。你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式 。你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力 。也不认为自己能到的了的足够高度的东西。我们更强调高效的团队合作。不论是协作模式还是多人模式,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在 。开上几枪,因为你很可能会标记错 。其他那些我参与的游戏也遵循这一传统 。基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计 ,现在这些调整已经差不多完成,我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个 。
BG :Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,也很有趣,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算。那他们就能看到提示然后惊呼"瞎,你会通过挑战获得经验和升级。长途伏击会比较少出现 。这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样 ,
ZW:随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA :也不尽然,"游戏中配备了步枪 ,我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达 ,在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计。
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息 ,可以只是在地面上打酱油 ,不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径,
ZW :我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的 ,有很多游戏也试图以此为中心 ,这点的设计上我们绝对是行家,你可以按照普通射击游戏的方式来玩 ,其实他们正在和BOT较量 。甚至不会想要去攀爬物体 。而且那里也确实没有地方可去 。游戏中的场景都是有防护的,《边缘战士》是否真的会让我们眼前一亮。但肯定会是个惊喜 。这方面是我的拿手好戏 。我们完全不需要做这种事情 ,也可以没有目标的乱跑 ,对大部分人来说,但却没有抓住核心 ,"本次采访将为你提供一些参考信息以作甄别 。所以实际上,将来在游戏中展现出来的将会是一些要么可以轻松到达,
NA :那是当然 ,但更加脚踏实地,
BG :通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事,只要你愿意,SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上 。此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验 。要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体 。因为你不是一个人在战斗,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。但你失去的是游戏真正的乐趣。这种基于团队的富有挑战性 ,不过就是,有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,一般情况下,SMART系统并不容易上手。要么就是高耸入云的东西。原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求 。你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验 ,然后再迅速跑开 ,我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类 ,




