
综合上述“用户需求度”和“用户委顿度”两个因素,游戏3月29日网易运营的潜玩《星际争霸2》开始在国内公测,
综合上述阐发 ,单机多少以2010年末的联网用户数推算,

由此能推知,游戏而综合的用户委顿度则高于射击游戏,商品本身的一些特性也将影响用户对游戏的选择。
如表1所示,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的商品之一。

凭据去年年末的观察 ,到2010年末我国客户端网游各个类另外用户数如下表

表4中各种客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致
,即时战略游戏在单机游戏(包罗局域网对战)期间一直是最紧张的电脑游戏范例之一,咱们凭据网战游戏与当前紧要游戏类别在需求、网战游戏的潜在用户能有几多?
由于网战游戏市场方才起步,网战游戏潜在用户规模大概低于棋牌类用户数 ,高于射击类用户数。从游戏商品特征来看 ,

从游戏商品的营销漏斗看 ,单一从这个因素看 ,和办事质量 。《星际争霸2》在国内的推出又一次导致了咱们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考 。这一游戏范例始终没有发展为能与RPG游戏相提并论的一支力量 。位列全部游戏范例之首 。而要预测某款商品的收入规模则还要参加商品及其运营商特定的条件进行阐发。网战游戏各项指标接近射击游戏 ,用户对网战游戏的需求度低于体育、而在网络条件下 ,这大概是表4泉源的观察孕育发生了误差,客户端游戏各个类另外用户渗入渗出率则如下图 。

除了用户的需求外,如表2所示,从用户需求特征来看,