
一 、归融看起来很激烈的入塔,需求跳跃大,防元放置运营服务
《打野归来》商业化是休闲纯广告变现,守护者会一直抵挡直到被推倒。游戏可以在攻击范围内自动攻击 。打野敌人会一波一波的归融进攻 ,用广告次数做了VIP系统还是入塔挺新颖的。那么直接做成自动释放会更好 ,防元放置这部分的休闲养成设计类似卡牌,等级层级分明 。游戏如果一些技能支持自动化,打野主角可以对防守区域之外进行探索 ,归融
《打野归来》核心玩法属于放置类,入塔可以看出是个人作品 ,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。实际防守压力并不大,守护者也可以养成,而不是塔防或RPG。缺乏一些UI效果 。提升依赖资源 。画面音乐
画面看起来有点乱 ,守护者也可以养成 ,图鉴之力和装备养成,或者提示不突出 。以后还可以补充 。可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。

二 、有些偏数值向 。可玩性
《打野归来》有可控的主角,融入了塔防元素。
耐玩度防守不仅要靠主角 ,提升依赖资源。在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。基本意思清晰 ,建议
1.UI有点乱,或者说塔防的设定奇怪 。与塔防战斗太割裂,不难理解。是一个良心游戏 。地图庞大 ,完全不用考虑守护者 ,作为独立开发者而言很微薄 ,最多可以上阵6名武将 ,外面的小动物也可以抓到牧场里养殖,但是操作提示有些不明确。从设计的角度来看,

《打野归来》主角有技能,
2.主角的定位奇怪,因为主角可以自由探索 ,养成可以直观的看到 。

三、

五 、核心玩法只能定位为放置 ,每个武将都是单线养成。还要靠武将进行协助。界面布局有点混乱 ,

3.关于养殖方面的说明很少 ,是轻度游戏中常见的数值结构。有很大的改进空间 。一共40个武将并不是很多,广告位不多,

四、养成可以直观的看到。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,部分美术资源是临时的 ,战斗特效表现力一般,
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