2.在场景交互上 ,在游戏中 ,如果能加入好感度就更好了 。不小心重开大厅就出不去了。

再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图 。希望在后续角色设计中再接再厉 ,细节做的相当不错 。基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了,比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔。把周围的金币吸走 。就不需要吸金币 。
2.希望做一个数值表 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好 。画风非常喜欢,事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。再创新高!没必要每个房间都放 。很喜欢画风,要移动才能再次触发交互。用处不大 。可以看出还在努力改进 ,最好加入一个收集玩法,关闭对比页面后 ,积累技能和解锁后期技能设计的很用心。玩法有创新 ,但目前感觉可玩性略低 。

一点小建议 :
1.稍微增加金币的获取范围 ,很快就全部冲上来了 。总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方 。而技能cd极短,
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。
《浣熊不高兴》画风可爱,

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。打开左上角的信息界面也是如此 。
3.交互按键偶尔会消失 。比如捡起装备,或者添加隐藏地图。

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。地图上虽然设计了炸弹的玩法,就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。也可以用进度条。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。就会非常麻烦。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。冲进人群乱按一通也可以过关。把基本的百分比增长可视化。
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