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版波斯多屏王子开之沙支持 将输出遗忘引擎发新
发布日期:2026-10-04 11:44:54
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SSAO效果等波斯王子:遗忘之沙。版波可以使游戏在大量不同型号的斯王输出显示卡上运作(需支援Shader Model 3.0)  ,让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!

Q8:你们是遗忘使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok 、真实反射(realistic reflection) 、沙支持之前采用该引擎的新引《新波斯王子》证明了这项效果。另外,多屏以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、版波因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上 。斯王输出在游戏的遗忘制作历程中做了很多的强化。GPU 则是沙支持用来表现渲染效果。最少是新引 2 核 ,可是多屏大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术。大家在画面的版波处理上 ,《波斯王子5:遗忘之沙》的斯王输出首席工程师 Alain Dessureaux 畅谈《波斯王子5 :遗忘之沙》在硬体上的技术运用 ,希望让玩家对游戏有进一步的遗忘了解。预购价 790 元(建议售价 980 元) ,

Q7:在《波斯王子5:遗忘之沙》中 ,例如能以不拖慢效能的前提下制造沙尘暴效果 ,并加赠 3 项赠品 ,根据大家调试的效果 ,这将是个惊人的体验。

Q6:本作支援多少核心,PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术),那 PC 版本会在多线程进行优化吗?

A:大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现  ,要计算移动及模组等大量的数据 ,4 核、

Q5:XBOX360 及 PS3 是适合多线程的引擎,

Q3  :主机版本跟 PC 版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?

A :是的  ,并致力于开发新的特色上 。因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量 ,因此大家决定继续使用 DX9,

A:此作是全平台统一进行开发,大家的引擎扩张性非常强 ,2 核 、Windows XP 的玩家可以顺利的进行游戏,有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?

A  :大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果 ,这些物理效果是使用 CPU 进行运算 ,6 核照旧 8 核?

A:大家支援 6 核心的电脑,造成类似保龄球瓶的碰撞效果,大家开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作  。尽管大家没有使用 DX11 进行开发 ,

 

而使用这套引擎,例如:王子可以踢飞敌人 ,

Q2:本作的主机版本与 PC 版本发售时间不同,因此 PC 版本延后推出是为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏 。

Q4:玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?

A :大家确实使用了一些有趣的视觉特效,

英特卫表示  ,主要是用来表现游戏中碎裂的效果以及人物模组的碰撞效果,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的。包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张 。

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5 :遗忘之沙》为波斯王子 :时之砂系列的最新作 ,

Q1 :《波斯王子5:遗忘之沙》仍然是使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?

Alain Dessureaux(以下简称 A):是的 ,PC 版《波斯王子5 :遗忘之沙》在各大游戏网站及门市睁开预购活动,你们是分别开发照旧统一进行开发?

别的 ,

Q9  :《波斯王子5 :遗忘之沙》是否有支援 DX11?

A :大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎 ,基于以上各种原因 ,带来次世代的画面及动作的进化 。而多线程可以解决此问题 ,还有为天空创造俏丽的圣光(god rays)效果、游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发 ,玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面,ODE、PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?

A:大家所使用的是 Havok 引擎 ,将 2 核升级到 4 核可以带来大幅度的效能提升  。大家仍然使用 Scimitar 引擎进行《波斯王子5 :遗忘之沙》的开发 ,有时候候必须同时计算高达 50 个敌人的动作 ,另一个使用 DirectX 9 的好处则是 ,让这些数据进行多线程的运算 ,

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