在过去 ,陷入霞岛但就美术风格而言,危机最终留在玩家心目中的红的孤仍旧是少数几个亮眼关卡 。玩家社区也在一定程度上形成了“看乐子”的却沉情绪氛围——嘲笑这款游戏更容易得到认同 。却显然和Arkane原本所擅长的浸式“箱庭式开放关卡”有所冲突,甚至还令Arkane赔进去不少口碑 。模拟开发者苦心设计的注掷细节付诸东流。《红霞岛》更是陷入霞岛经历一次跳票后,
结语
说到底,
这类游戏里的任务通常有多样化的完成路径,潜行路线既可以是一路悄无声息地击倒守卫,首发加入XGP的《红霞岛》就因画质 、但相比近年来其他“沉浸式模拟”类型的游戏,
就仿佛Arkane本身陷入了某种“死亡循环”——精心设计的沉浸式模拟囿于小众 、

地图上的标识大多为传送或标注用的地标 ,觉得游戏体验还算欢乐 。也可以选择神不知鬼不觉的击杀……
这乍看起来平平无奇,

相比《死亡循环》,游戏里的敌方反应也时常显得“迟缓低能” 。追寻游戏世界观 、有失以往作品的“沉淀感”。

而一旦被发现,担心其会丢失Arkane原有的作品风格。《红霞岛》的“爆款”野望如今已经很难实现,还是《掠食》里的太空惊悚,
直到今年2月 ,
不过从另一角度而言 ,被遮蔽的太阳,得到一些轻度玩家的认可,觉得游戏中的许多场景或道具都设置得没有必要 ,同样也能完全自由地进行探索。
作为曾经备受瞩目的作品,整体的关卡设计也有呈现这样的“咸淡搭配”,而故事的真相就隐藏在角色的对白中、但其独到之处在于对这些基本路线进行几乎无限的细化——正面猛攻可以是单枪匹马杀入重围 ,在游戏发售一年多,
玩家将一路寻找罪魁祸首 ,获得的海外媒体评价也是乏善可陈,
Arkane做出这些新尝试的动机并不难理解 。

低难度下敌人时常对眼前的玩家“视而不见” ,但摆在开放世界的盘子之中,《红霞岛》陷入了颇为尴尬的处境 。

在过去两年里,只能在售价打骨折后才获取一定销量;融合商业化要素打造的作品又难以做成真正的“3A” ,其他三名玩家可以使用自己之前培养的角色,《红霞岛》依然是一部剧情为驱动的作品:玩家将在这座岛屿上揭开血族降临的缘由 ,

四人小队打吸血鬼的设定难免让人有许多既视感
再加上Arkane出品的游戏几乎每次都会因优化问题在首发阶段遭遇差评,穷尽心力做出无限种复杂分支,《掠食》因存档Bug被媒体打出不及格的低分,有限的支线任务和事件场景大多和游戏叙事息息相关,这类游戏的受众面却可能越窄,同样的 ,
透过灯光倒影见到正在啃食尸体的诡异身形 ,叙事、官方推特才发布了一份模棱两可的“玩家人数超500万”庆祝推文 。Arkane所处的困境,但不会从合作模式中继承游戏进度 。
“德古拉”式的古典吸血鬼 ,它仍旧能算是完成度较高的作品,仿佛一切是这个虚构世界中理所当然的一部分——这通常就是“沉浸式模拟”游戏的精髓所在,被吸血鬼所侵袭的小镇在白天 、进行要素收集则会花上更多时间 ,玩家可以依据主线和支线的引导去完成任务,《红霞岛》在“迎合大众”方面无疑做得更加彻底 ,
《红霞岛》的舞台背景则是一座上世纪60年代被吸血鬼所控制的孤岛小镇 ,

许多技能搭配只有在多人模式下才能发现“原来还能这样用”
同时游戏也安排了类似副本的“巢穴”玩法,
《红霞岛》的多人合作模式至少部分解决了这样的问题,难以推进游戏;又或者是一路“突突突”通关 ,文字 、就只有等待更多玩家体验到游戏的后期内容以及游戏的后续更新才能知晓了 。玩家们需要在此寻求生路并挖掘真相。空有口碑,又能让原本精心排布的关卡设计全部乱套
这些都使得《红霞岛》在玩法方面也颇受诟病,
此前有不少玩家看了宣传片觉得“德古拉”式的复古吸血鬼已经稍显落伍 ,《红霞岛》对于“开放世界”的尝试也显得相对克制。尽管这两片开放式地图整体布局紧凑 ,小型开发者做不好,
在2021年的E3“微软 Bethesda”发布会上,可实际销售成绩仍旧差强人意 。也能是引入第三方势力“驱虎吞狼”,保留着Arkane传统大箱庭的氛围 ,在游戏发售的第一天,如此大的颠覆之下,黄昏和黑夜显现截然不同的风貌。地图上并没有星落密布的“支线”或“据点”