我们希望每个等级都对提升能力至关重要。通过总的等定解改变和修改我们的核心设计 ,还有其他游戏提供的暗黑独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好 。
平衡并不是破坏等级系统谨慎的主要目的,我们相信我们会在游戏中设置合理的神官挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。这是贴旧同一个问题而且更糟糕,只是等定解一部分好处 。让我们只有60级,暗黑这意味这,破坏但我们不认为需要角色等级 ,神官相反获取装备反而对角色起到了更大的贴旧帮助。那么每个等级就不是等定解那么让人满意了(如果不明显的话) 。
我知道关于《暗黑破坏神3》旧的等级设定讨论是一个老话题 ,因此通过一些少量的杯子 ,像工匠,
我们有很多象征物品可以让别人更直观的看到你的努力,我们不得不标一个最终刻度 ,等级99的角色平衡无法调节。宝石,有些人建议“好 ,这根本解决不了,
我们希望每个等级获得的好处都显而易见 。而是其他等级增长的总和 ,每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁 。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标,特质点不会每个等级都会获得 ,而玩家也只能达到那个度 。99级成了一个象征性的地位。将工匠等级提升到最大,事实上把角色等级当初长期目标 ,他们能获得更多橘子汁 ,获取游戏上的成就,如果把同一桶分成99或是200杯,这样仍显得重要并保持了我们的意图。这又回到了第一个问题上,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。
因为Diablo II中的极端等级曲线,但那以后请继续给我们点数” 。因为没有准确的跟踪机制(对等级)。因为追求并最终成功的感觉太好了,我们还有许多让人惊喜的东西。还有其他角色自定义的东西,我很确定我可能遗漏了一两点 。我们感觉,你可以想象一下角色获取能力就像是一桶橘子汁 ,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,我们希望每个等级都对提升能力至关重要 。
成就 ,我们也想避免在不规则间距升级(尽管这不可避免)像有些人建议“让我们还是回到99级 ,游戏通过各种自定义系统来很好的进行,每格几个等级就给相应奖赏” 。并不仅仅是角色的等级。远比只是追求数字的角色要更有趣也更重要 。我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,
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