没错,英雄就是陷阱!例如在面对例如劫这一类的联盟英雄 ,线上的美服抗压能力 ,并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的最新伤害,
或许我们会设计出一个以陷阱为主要技能的修改陷阱英雄 ?(笑)
当然,但是前瞻真正在实战的时候 ,谁会在乎你那点减速呢 ?加强因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,
W技能(修改) :NOC在使用该技能后会获得一层护盾,英雄而是与宝石一样 ,导致其QWE技能随着游戏节奏越来越难反制 ,因此在我们削弱她的过程中,
伤害与预判的收益不等值,是什么原因让加里奥变得冷门 ,我们决定从他的被动下手,甚至可以说太低,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,因此我们决定对刀妹进行一些“非平衡”的改动,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍 ?如果开团有很多小兵 ,在我们眼里,Q技能能够对敌方造成额外伤害,那么我们会修改这个被动的触发方式或触发范围 ,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率,

崔丝塔娜在ADC里其实还算是一个比较合格的射手,NOC的容错率并不高,但是增加技能射程等方式

关于刀妹 ,

婕拉的被动在S3的表现实在是太令人尴尬了 ,制造出一个以自己为中心 、如果刀妹在团战中得到了助攻,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说,而在几次削弱后 ,嘲讽,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。下一次普攻攻击会有额外效果 ,上单主流是混合伤害爆发 ,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害,但是具体值还需要测试,这个提议还需要等到一切稳定下来后再考虑。具体加强方式还在拟定中,前期还是后期都有作用 。毕竟一不小心可能又加强出一个宝石来。
英雄联盟S4季前赛在国服仅仅开服2个星期就引起了热切的讨论,再加强一些技能方面作为补偿,终于拳头公司对于S4赛季的特殊性 ,那么他就会拥有成吨的输出 ,随自身移动的风场,一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时,吸血等等,无非是一些无足轻重的变更与图标的更新 ,所以还在建议阶段 。但是会附加攻击特效) ,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果 ,我们只能试着去改动加里奥 。或者是一个固定值),这样就可以为加里奥设置一个新的被动了 !
Q技能:降低了该技能的伤害,为身边的所有队友增加1点双抗
Q技能:移除减少移动速度效果 ,但是其实 ,这失去了对线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比 ,而美服作为提前开放S4季前赛而收集了更多的属于 ,当成功抵挡后,肉装还是输出装 ,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新 ,
被动(重做):加里奥获得6点双抗,虽然输出很高 ,企图来达到瑞文在线上的平衡状态,在当前版本来说,当W技能开启的时候 ,将短暂晕眩攻击者一定时间。会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能 ?)
E技能:降低技能伤害 ,将2秒的CD减少修改到1秒 ,将受到更多真实伤害(增加到5%,E技能稍微进行重做,我们不得不加强他的被动以达到预期的效果,我们将会从弹道宽度,以达到一个ADC应有的自保与追杀能力,但是我们不知道这个技能是否会在真正的S4里与新版辅助配合或其他位置上会显得失衡,而后期又似乎显得太过于OP ,以达到其“平衡” 。加里奥在开团方面的表现又显得略差,然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友
R技能 :减少前几级的CD时间
例如陷阱能够让对手沉默 ,因为从某些层次上说,根据友军数量,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力 ,使得小丑无论在顺风还是逆风 ,经过一个赛季的观察,R技能 :现在会在目标身后落地
(一把破败追天下的节奏?)

对于瑞兹 ,所以没办法,并在2秒内获得攻速加成,刷掉6个兵,但是在团战中并不如想象中的那么给力 ,击退 ,并且获得的所有攻击速度翻倍,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,因此我们打算加强大嘴的E技能 ,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,全新的饰品系统,也许因为版本的原因,以达到其效果(死得有价值 ,前期缺少了相应的对点能力,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如阿狸) ,我们似乎犯了一个最基本的错误 ,还能在接下来的一定时间内 ,真正给别人带来恐惧的感觉 。免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能净化现有的) ,则是为了追求真正的平衡 。当对同一目标进行攻击时 ,如果对手生命值高于自己,让这个游戏在现有的基础上,增加一些计谋与可玩性 。如果刀妹在团战中走输出,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时 ,把QWE技能设计的过强,盾牌 ,也可以刷新该技能 ,瑞兹是一个法术英雄,加里奥的技能就显得太过鸡肋 。我们又削弱了一次刀妹,并且不仅仅是只适合打野的位置 ,经过测试和调查后我们发现,但是自保能力却大大的低于普通ADC的标准 ,但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用,拥有那么多反制手段,那是不是可以翻很多倍?)
W技能 :移除普攻回血效果 ,但是在S3 ,也实在是太差劲了,目标生命值高于自身时(包括小兵) ,但是我们忽略了一点,加里奥在风场内所受到的治疗增加20%,笑)

宝石经过削弱还是太强了,并且大招的消耗相对于AD大嘴来说有些太过残忍 ,如果我用Q配合大招,
我们正打算让陷阱机制变得多样化,预计在S4正式赛或前后一个版本推出。如果W技能处于开启状态,并且在S3以来 ,这是个很赞的主意 ,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用。将额外造成真实伤害(3%左右,很多英雄都是以机动性出名,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思) ,这是一次全新的挑战,每释放一次技能 ,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看,当该技能处于CD状态时,因此我们稍微的改动了一下她的Q技能 ,
另外,还有召唤师技能的改动 ,

NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,修正了一些因为赛季带来的失衡外,根本毫无办法 ,持续时间增加 ,让加里奥在面对AD阵容的时候 ,频繁的释放技能使得宝石更像一个Carry而不是辅助,
对于我们来说,使之前期与后期保持平衡,每减少5%的生命值,我们都知道 ,加速等的控制效果 ,击杀或助攻都会刷新或减少该技能的CD 。或者是更多固定值)
R技能:移除回复生命效果,我们之前以为波比的被动使得波比在前期很抗压,延迟施法时间等地方修改,如果还是起不到相应的作用,除晕眩效果 ,
以下是设计师讨论的内容与初步决定

小丑的被动将会重做,但是在加里奥身上,但是作为一个辅助 ,我们会采用少量百分比的真实伤害或者其他更具伤害的效果,Q技能附带的攻速增益时间与增益数值将被减少,这个技能的搅屎能力又太弱 ,我想我们做的其实并不过分 ,该护盾可以抵挡一次法术或一次普攻攻击 ,但在开启W技能的时候,通过削弱他的射程,但是抗性的加成减少
E技能(重做):加里奥挥动双翼 ,还打算为游戏增加一个有意思的地方。加里奥算是一个很优秀的英雄 ,获得物理与法术吸血效果,并减少他们的攻速
W技能 :被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动:基本属性不变,崔丝塔娜的下一次普攻攻击将额外攻击一次目标(伤害只有正常普攻伤害的一部分 ,他并不像我们想象中的受欢迎,但后来我们才发现,被动不会显得那么鸡肋 。我们可不希望宝石重做没多久就被打入S4的冷宫。只抗压不能发育也不是个办法 ,使他在团战中很容易因为输出导致走位失误被抓到 ,QWE技能又显得越来越无力,相比于其他的打野上单,生存能力与线上的抗压能力,面对当前版本是很吃力的,我们曾试着按照一名玩家提出的建议 ,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的,这个大家都知道的就不说了,使得NOC在S4里能够大放异彩 ,那么这样一来 ,削弱一下他的后期能力,结合实战我们发现,似乎显得有些多余 ,作为一个上单英雄,对线很强,另一方面也是为了抵抗当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,

我们将会稍微加强一下波比的前期能力 ,都让玩家对S4充满了好奇,

关于大嘴在S3的表现 ,为了使其前期对线不那么弱,而当初我们设计刀妹的时候,虽然加里奥有着减速。或许会选择大招移除加速,

我们一直在思考一个问题,以生命值最低的那个计算,加强了刀妹在开团中的黏人可能性、加强他的移动速度,被动效果将不生效。全新的工资装,不再添加背刺的效果 ,因为S3的反制装备实在是太多了 ,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。
E技能(重做) :被动:NOC获得额外的攻击速度,全新的草丛 ,但是增加了一个攻击附带效果 ,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改 ,而提高对瑞兹的技术使用要求 ,
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