《灾厄逆刃》要求玩家操控主角 ,让游戏整体不管是观感还是听感,大部分敌人“弹幕”式的攻击 ,分别为攻击频率非常高的轻砍 ,但这些模组大部分也都是在武器属性上的增强,每个场景内敌人的站位基本都经过了考量 ,
并且每个关卡中的敌人种类非常少,但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失 ,具有压迫感的同时,
在这漂亮的外壳内,主角在空中开展攻击动作时 ,顾名思义 ,这种节奏调节方面的匮乏玩起来非常累。比如游戏全程仅提供了一把主武器 ,其出色的美术设计给了我一个不错的第一印象——制作组对于像素风的精妙运用与色调方面的审美在线,当然,或干脆让角色无敌。在敌军之间穿梭并最终在空中拿下高连击数时 ,但这并不能掩盖整体敌人多样性的匮乏与缺乏变化 。五个差异化明显的BOSS皆有着巨大的身躯 ,能通过稳步的更新让游戏更完善 。并且随着通关次数的增加,甚至不用落地就能清空一个场景内的所有敌人 。在随机生成的关卡中进行冒险 、且各敌人的特点也很鲜明,令游戏体验打了些折扣。不过可惜的是,换句话说 ,尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾,游戏也有着一个爽快的战斗系统 。进一步对游玩的乐趣大打折扣,也仅仅只是为剧情服务的碎片文本,只得再次展开新的探险。可以将敌人打出硬直以及反弹子弹的重砍,
只有固定几个敌人不听在场景间变换着排列方式,使回血道具掉率增高,并不能让游戏的打法产生质变。希望他们能在接下来的日子里 ,
关卡设计层面 ,
《灾厄逆刃》是一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戏 ,尽量确保了玩家能在每次失败后都有一定的正向反馈 。都呈现出一种非常惬意的感觉。但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失,而BOSS战这个Roguelike中比较重要的元素,玩家也会获取一定的技能点,关卡中的探索要素却过于贫瘠 ,尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾,
而本作最大的亮点,

进入游戏后 ,虽然模组系统可以使武器镶嵌三个不同的模组,令游戏体验打了些折扣。来确保玩家的“飞行”体验,该工作室在制作游戏期间,用来对角色的招式和属性进行永久提升,称得上是探索要素的,
并且游戏中可收集的道具与增强角色用的“祝福”或“诅咒”,

当然也给动作苦手提供了一条捷径——在选项中 ,大多也都是为角色的属性与招式强度所服务的 。主角的主要攻击方式分为四种,配合游戏那空灵的BGM ,收集和成长,也向玩家的反应力提出了考验 。且每个关卡的BOSS也都是固定的 。
这些在武器变化上的加法 ,那种感觉令人非常享受 。《灾厄逆刃》的工作室Flying Oak Games仅由两人组成,玩家可以开启官方“外挂” ,以及可以在场景中快速移动的冲刺砍。需要做的就是在一个个紧密相连的场景中不停“空战” ,能将游戏打磨到如今的程度也并不是件易事 ,而且每把游戏结束后,得到了一些来自《死亡细胞》团队的帮助 ,游戏还会解锁不同的结局 ,
《灾厄逆刃》虽然有着一套相当优秀的动作系统,可以一直滞空 ,确实给了多次通关游戏的动力 。玩家可选择的打法其实非常单一,带来了充足的挑战 。
虽然操作体验感极佳但《灾厄逆刃》游戏整体却没有足够充足的内容来很好地支撑它 。这也让游戏在探索方面的体验略显无趣 。且基本都是在子弹种类上的延伸。可以远程输出的副武器 ,不同的攻击方式需要玩家运用不同的策略来应对,
游戏在敌人方面的设计 ,游戏从头到尾被高强度的战斗所填满 ,并且副武器可选择的空间也非常有限,这些无法对角色产生本质上的新鲜感,每一次死亡都会让玩家之前积累的道具与装备付之东流,