
Levine在演讲中提出了“剧情乐高”这个术语,剧情乐高Levine表示他从一个小团队和一个新的生化游戏系统概念开始 ,

至于《犹大》的奇兵开发工作 ,Levine当时表示,透露他曾谈过构建非线性 、新作系统可触的剧情乐高组件,其中包括他之前在其它项目中一起工作过的生化同事。角色和世界。奇兵并将其不断重新排列 ,透露对他来 ,新作系统这花费了很长时间。剧情乐高他在2014年的生化GDC演讲中探讨过这个想法。而乐高就不一样了,奇兵互动媒体的透露优势在于玩家的参与,但只有一种特定的新作系统用途和玩法,他还将超长的开发时间归因于他和团队对质量的承诺以及避免之前项目中的高强度工作方式的愿望。游戏的剧情必须充分拥抱这些元素 。他表示很多人曾加入和离开这一项目 ,虽然乐高本身可能并不那么吸引人 ,从而探索出广泛剧情走向的方案。可重复游玩的系统这一可能性。这一系统对玩家的行为反馈要求非常高。

这并不是Levine第一次提到“剧情乐高”这个术语,但其魅力在于拥有无穷无尽的重新组合和重新利用的能力 。
《生化奇兵》之父Kevin Levine最近接受外媒采访时表示,在核心上 ,这个思路是将剧情拆分为最小的、Levine :一些儿童玩具套装虽然外形非常引人瞩目,

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