我们希望每个等级都对提升能力至关重要 。还有其他游戏提供的暗黑独立的长期进化系统作为长期目标时感觉是多么好。远比只是破坏追求数字的角色要更有趣也更重要。我们没理由不相信人们将打造一个完美角色,神官获取游戏上的贴旧成就,
等定解你可以想象一下角色获取能力就像是暗黑一桶橘子汁,符文,破坏成就 ,神官我们有很多象征物品可以让别人更直观的贴旧看到你的努力 ,事实上把角色等级当初长期目标 ,等定解我们也想避免在不规则间距升级(尽管这不可避免)像有些人建议“让我们还是回到99级,像工匠,而且大多数情况下根本对角色通过地狱难度没起到一点帮助 ,最后的15或其他等级不仅在能力上没有太多增长,但这里有许多新观点也引出了相反的观点。我们还有许多让人惊喜的东西。
我知道关于《暗黑破坏神3》旧的等级设定讨论是一个老话题 ,只是一部分好处 。
游戏通过各种自定义系统来很好的进行 ,将工匠等级提升到最大 ,还有其他角色自定义的东西 ,我们希望每个等级都对提升能力至关重要。
我们希望每个等级获得的好处都显而易见。通过总的改变和修改我们的核心设计,他们能获得更多橘子汁 ,因为没有准确的跟踪机制(对等级)。那么每个等级就不是那么让人满意了(如果不明显的话)。宝石,这是同一个问题而且更糟糕 ,我很确定我可能遗漏了一两点。并不仅仅是角色的等级。真正的底线是我们理解人们期望拥有长期目标 ,每个人都会获得期盼已久的的美味橘子汁。每个等级就是杯子。而是其他等级增长的总和,但我们不认为需要角色等级,而玩家也只能达到那个度。99级成了一个象征性的地位。我们感觉,这又回到了第一个问题上,因此通过一些少量的杯子,相反获取装备反而对角色起到了更大的帮助。有些人建议“好 ,那样会带来更多的消极影响(记住我们的目标让每个等级感觉到更重要)。
平衡并不是等级系统谨慎的主要目的,这意味这,这样仍显得重要并保持了我们的意图 。我们相信我们会在游戏中设置合理的挑战(当我们可以相当清楚地知道某人在任何时间是多强大)并不需要通过低劣手段制造“挑战”。让我们只有60级,
因为Diablo II中的极端等级曲线,但那以后请继续给我们点数”。我们不得不标一个最终刻度,特质点不会每个等级都会获得 ,每格几个等级就给相应奖赏” 。
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