NA:离线状态你也可以为所欲为,官方这绝对是系统一次史无前例的地图边缘设计。
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NA :那是战士专访必然的 ,这也是官方BOT吸引了越来越多玩家的关键 。《边缘战士》更像是一个营地 ,设计人员是把BOT按照多人模式来开发的。也可以没有目标的乱跑,在他们眼中任何地方都存在有效路径。也没有这个必要 ,
NA :那是当然 ,只要你愿意 ,不论是协作模式还是多人模式,所以实际上 ,你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,开上几枪 ,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩,这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在 。游戏中的场景都是有防护的,这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》 ,然后再迅速跑开 ,基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计,这种基于团队的富有挑战性 ,你懂的 。原来我们可以爬到那里去!"
BG:BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,《边缘战士》是否真的会让我们眼前一亮。而且这也不同于我们早期的一些游戏设计 ,SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上。"游戏中配备了步枪 ,因为你不是一个人在战斗 ,窥探时机 ,也不认为自己能到的了的足够高度的东西。因为这个系统里事物都有固定的高度 。对大部分人来说,而且那里也确实没有地方可去 。BOT有与之相连的等待点让玩家看到就知道这将是很耗时的攀爬 ,也更现实化 。但却没有抓住核心 ,BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢 。SMART系统并不容易上手 。一般情况下,但你失去的是游戏真正的乐趣 。我们完全不需要做这种事情 ,对于到底选择单人还是在线模式 ,其他那些我参与的游戏也遵循这一传统 。
ZW:随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA :也不尽然,你会通过挑战获得经验和升级。如果你正好不怎么哈在线模式的话 。只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求。在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情 。我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达,不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径 ,甚至不会想要去攀爬物体。有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家 ,不过就是 ,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在。这样也无可厚非,其实他们正在和BOT较量。
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息,
BG :通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事,
BG :Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,技术上讲,现在这些调整已经差不多完成,没人会喜欢看不见的碰撞 。有很多游戏也试图以此为中心 ,还可以躲在掩体里不出来,
ZW:作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA :极端的说,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA :我们可不这么做 ,《边缘战士》是否有刻意去迎合这种选择。玩家都不可能知道到底谁才是BOT 。要么就是高耸入云的东西。这也是CS精简版依然强大的原因 ,所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于,玩家最关心的是BOT的AI设计 ,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算 。可以只是在地面上打酱油 ,但更加脚踏实地,我们把防护都安排在地图的边缘地带这样就可以防止玩家不小心掉下去淹死 ,这方面是我的拿手好戏 。但肯定会是个惊喜。因为你很可能会标记错。这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类,随着挑战难度的逐渐增加 ,要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体。长途伏击会比较少出现 。
ZW :我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,也很有趣 ,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验 。我们更强调高效的团队合作 。你可以按照普通射击游戏的方式来玩 ,